Пълен УРОК за Kreedz Част2 [Продължението]

Всичко свързано с Уроците за Counter-Strike.
Направа, обяснения, въпроси и отговори.
Аватар
cmg
Активен
Активен
Мнения: 260
Регистриран на: 05 Окт 2015, 21:33
Ник в играта: Can't be known
Вашият пол е: Мъж
Местоположение: The Hidden Hand
Обратна връзка:

Пълен УРОК за Kreedz Част2 [Продължението]

Мнение от cmg »

Продължение от Пълен УРОК за Kreedz. За да видите част 1 посетете този линк

IV. Продължение/Експертни Kreedz Техники


8. Bhops/Bunnyjumping

8.1 Normal Bhopping

Bhopping е със сигурност най-важната техника в Kreedz, всеки успешен jumper може да извършва силни и бързи bhops. Трябва да имате добри bhop умения за да минете bhop maps(карти) или да направите по-бързо време на нормални climbmaps като направите няколко скока подред в bhop combo.

Bhopping е мого повече отколкото продължителни скоци без спиране: Вие трябва да извършвате няколко продължителни airstrafes когато правите bhop за да поддържате и даже увеличите вашият speed, иначе Вие просто ще ставате бавни и бавни докато не спрете.

-> Внимание: Ако Вашите bhops са извършени перфектно (duck-standup bhops) може да бъде малко по-бързо ако държите bhopping-а след комбо дори и на нормана земя, което е причината да виждате някои "pro" играчи да правят bhopping ниски разстояния на нормална земя (пример: мост) вместо да правят нормален fasrun. Дружо предимство е, че Вие предотвратявате негативния ефект на "edgefriction", забавянето което получавате е ако се движите към пропаст (вижте highjump/countjump), като bhop-вате.

И накрая, но не на последно място нашият стар, но доста добре-знаен bhop урок. Може също така и да изтеглите целият филм в пълно качество от нашиата секция за теглене
Това видео показва пример как bhopping се извършва правилно. Благодарение на esilo.
-> Внимание: Както е споменато в урок (видео), доста се препоръчва да направите bind "+jump" на Вашият mousewheel за да извършвате bhops (bind "mwheeldown" "+jump" и т.н.), защото е почти невъзможно да ударите перфектното движение в презимяването и да скочим отново с бутон от Вашата клавиатура за повече от 5-6 пъти подред. Нека mousewheel (скролът Ви) свърши тази работа за вас :)

8.2 Duckstandup Bhops

За много дълго време световните рекорди съдържаха само нормален bhop за който научихме в последната глава. Обаче, нова техника - която работи като удължение на нормалният bhop - бе намерен скоро: duckstand bhop. В сегашни дни то е много известна и много добре знаена техника и стана доста известна в обществото, защото е просто много по-силна от нормален bhop.

-> Внимание: Ако искате да научите duckstandup bhops, в следващия текст се обръща като "standup bhops" (защото е ясно, че трябва да сте кукнали за да се изправите), трябва да практикувате нормални bhops преди. Нормалната bhop теника е нужна като начинание преди да започнете standup bhops.

Ако вече сте научили как да правите нормални bhops, значи сте готови да научите много удобна и силна standup техниа:

Standupbhops са точно съшите като нормален bhop. Скачате веднага като докоснете земята. Разликата с нормалния bhop е, че се изисква и duck в скока: Трябва да дъкнете няколко момента преди да докоснете земята, което означава момента в който трябва да натисните вашият duck клавиш когато сте във въздуха! После трябва да отпусните duck клавиша почти няколко (!) момента преди да докоснете земята. Когато отпуснете клавиша, вашият модел "се изправя, stands up" докато скачате. Последствията ще са малък "boost"!

Направете така, че сте прочели тази част внимателно и че сте разпрали смисълът в как нещата трябва да бъдат извършени "timed". Ако отпуснете duck Клавиша и скочите в същото време, ще спрете веднага!

-> Съвет от chrizZo: Разбирайки кога е правилният момент е, е значение на "timing" (точно действие в точно време).
Практикуването е ключът на откриването на правилният "timing"!


Standup bhops са много полезни. Има определени предимства които може да използвате: След като направите standup bhop, Вие летите по-високо (vertical height). Някои блокове не са достъпни с нормален bhop, но са с standup bhop! Boost-ът от stand up bhop е най-вече използван в ситуаций където играчът има ниска бързина. Може да го използвате за бързо оскуряване!

-> Съвет от chrizZo: Усетете как сте по принцип по-бавни като изпълнявате stand up bhops само! Често микс между stand up bhop и нормални bhops е най-бързият начин в който можете да вървите напред като правите bhopping!

Oк, в края на тази глава искам да ви представя един клип (урок), показвайки Ви как да направите много елементарен standup bhop и как да то използваме на някакви много обикновени кашони. Ако искате да видите опитното използване на standupbhops просто гледайте някои от сегашните bhop map world records(WR, световни рекорди).
Това видео показва пример как bhop standup се извършва правилно. Благодарение на saier.
9. Longjump

Longjump е комбинация от две техники които вече научихме в началото на урокът: Prestrafe и Airstrafe. Трябва да започнете с чист и добър Prestrafe и тогава да добавите няколко Airstrafes (ако направите повече airstrafe те се наричат multistrafes) след като сте скочили (jump off).

С добър prestrafe и 2-3 multistrafe би трябвало да направите 240 units и може би малко повече. Ако искате да подобрите Вашиите longjump Умения Вие трябва да тренирате двете, prestrafe и - по-важно - multistrafes също и sync (по-синхронизирани, по-ефективни ще са Вашите стрейфове)

-> Внимание: Добър начин да практикувате Вашите страйфове е да заредите голяма карта с големи стаи, като de_cbble, и да нагласите гравитацията на 0 (sv_gravity "0"). Ако скочите ще се "stucked, заклещите" на покривът на картата - и след като не можеш да бягаш докато летиш трябва да правите strafe за да се движите напред и да синхронизирате Вашите airstrafes. По този начин чувствате веднага Вашите strafes, че са ефективни (и Ви забързват) или не!


И накрая, но не на последно място нашият малък клип (урок) - само, че има доста други longjump уроци, точно като старото XJ Longjump Guide.
Неговото видео дава пример как longjump се извършва правилно. Благодарение на eric saier.
10. Bhop Longjump

Окей хора, сега е време да научим нова longjump категория! Току що научихте какво е нормален и standup bhops и как може да ги правите и използвате.

-> Внимание: Bunnyhop longjumps a.k.a. (също така знаени като) longjumps или (bhoplj) имат тяхна си категория на LJ record листата, точно като longjumps, hightjumps и т.н.

Най-важната част за изпълняване на добър bhop longjump е престрейфът (prestrafe). Започвате с нормален скок и тогава целта е да оцелите 299.9 units/second "pre"strafe (по принцип това е airspeed, не prestrafe speed). Това означава, че Вие трябва да пробвате да получиите 299,9 unit/s точно, защото по-висок prestrafe ще Ви забави веднага - и добър bhop longjump ще е невъзможен.

След като сте извършили Вашият първи скок с допълнително няколко стрейфове да направите 299 unit/s air speed, Вие трябва да bhop веднага на bhop block! Най-добрият избор тук е да направите добър duck standup bhop, защото е по-силна техника (вижте глава "duckstandup bhop"). Във въздуха Вие трябва да направите multiple airstrafes отнов, точно както при нормален longjump, за да получите повече бързина и добър статус! В края, не забравяйте да duck, разбира се.

-> Съвет от chrizZo: Вие също може да използвате standup bhop техника за да изпълните успешен bhop longjump. Когато кацнете блока трябва да изпълните standup bhop, вместо normal bhop. Времето е показало, че допълнителният "boost" който standup bhop е много ефективен при bhop longjumps. Всеки bhop longjump в нашиата record секция е направен със standup bhop техниката!

-> Съвет от chrizZo: Добър престрейф (299 unit/s) е най-важната част от bhop longjump! Дори и с добри multistrafes, Вие ще можете да достигнете дистанцията от 243 units или по-високо, ако Вашият престрейф е извършен правилно! Затова всеки трябва да пробва bhop longjumping, много е лесно да се скочат високи блокове с него дори безкрайно време използвано за практикуване на Вашите стрейфове.

Ето и наш пример, показвайки добър 244 units bhop lj извършен с standup bhop:
Това видео показва пример как bhoplj се извършва правилно. Благодарение на saier.
11. Highjump

Първо трябва да се попитаме: Какво е highjump?

Отговора е: Всеки скок с височина от 70+ units се нарича hightjump, защото е по-трудно от нормален longjump. Границата на longjumps/highjumps е точно 70 units височина, скок със 69 units височина е нормален longjump и скок с 70 units височина е highjump. Няма значение дали скокът е с височина от 70 или 7000 units изобщо, няма такове нещо като динамична транзиция.

Ок сега знаем какво е highjump. но защо е по-трудно от нормален longjump?

За доста дълго време ние считахме, че има промяна в гравитацията от самата машина (engine), когато правим jumpoff (скачаме) с височина от 70+ Units, но това беше грешно. Също така беше предприето, че бе bug и не беше направено нарочно по причина на създателите. И това е грешно, защото има cvar който е наречен "edgrefrition 0/1/2". Стандартната валута на тази команда е 2, други валути премахват ефекта на "highjump", но не са позволени, защото Kreedz maps се играят на стандартните настройки.

Продължаваме и, че нашият coder eDark откри, че този slowdown е създаден от така наречения "edgefriction" effect. Ето няколко факта по въпроса:
Изображение
Благодарение на eDark за двете, калкулация и снимката.
Колкото по бързо бягате (добър prestrafe) по-късно ще бъдете забавени, което означава че ще имате по-добра бързина когато отскачате. Най-важният факт да имате добри speeds (бързини) е да използвате посоката към която бягате - посоката към която ходите/гледате към докато бягате не важи. Ако бягате успоредно към ръбът Вие НЕ губите бързина изобщо... за останалото от prestrafe може да използвате този формуляр:

Разстоянието от ръбът без да се забавим = sin(Ръб когато започнем да бягаме) x 13.6 units

Ок, значи това е което прави highjump по-трудно от longjump и води до следващият въпрос: Как мога да го овладея? И какъв е най-добрият начин да направим добър highjump?

Вече разбрахме, че бягайки успоредно към ръбът не ни кара да губим бързина изобщо, затова трябва да модифицирате Вашият престрейф взависимост да се получат най-добрите бързини (speeds). Освен това е много препоръчително да jump off (отскачате) по-рано отколкото на longjump - защото колкото повече бягате към ръбът толкова повече скорост ще изгубите.

-> Внимание: Други начини да измамим edgefriction е да направим добър bhop longjump или countjump на highjump (block) висок блок. И двато начина намаляват или премахват ефекта на edgefriction, обаче countjump е най-ефективен защото bhop longjump record е 248 units - но на countjump е 272. Ще научим повече за countjumps в следващата глава.

Сега, след като знаете всичките факти за това, трябва да практикувате колкото се може повече и да получите усет за него и да намерите Вашият индивидуален най-добър начин да правите добър highjump. Успех!
Това видео показва пример как да правим highjump правилно. Благодарение на saier.
Накрая, но не и последно искам да благодаря на всичките хора които бяха намесени в отквриването и разследването на highjump техниката, особено eDark и thopa

12. Countjump

Техниката countjump (също така наречена CJ) бе открита и наречена след Count, Норвешки kz играч. Той документира и обясни в голяма форумна тема. Откритието на countjump бе едно от най революционалните стъпки в цялата история на kreedz Climbing.

Тази нова техника Ви позволява да измамите/избегнете edgefriction ефект на highjumps (вижте глава 10. за highjumps) - по този начин hightjumps стават лесни "като" нормалните lonjumps дори и като имат същата височина от 70+ units. Причината за това е зашото Вие летите във въздуха следкато използвате doubleduck (ще прочетете повече за това в следващата част) и се случва, че сте във въздуха в магическите 13 unit-а, където slowdown (забавяне) поради edgrefriction по принцип зааема място.

Освен това, countjumps prestrafe може да Ви даде по-добър speed и по-силен jump-off, затова можете да скочите дори и по надалеч от нормалният longjump.

Това предимство отвори много нови преки пътища и възможни трик-скоци които бяха невъзможни преди.

Окей, сега като знаете всичките предимства на CJ, но как можем да го правим?

Значи, contjump е комбинация от няколко техники, точно като longjump. Първата техника която трябва да изпълните е нормален longjump престрейф и в краят трябва да направите doubleduck. За да направите това bind duck на вашият скрол (mousewheel) (bind mwheelup +duck) и скролвайте! След като сте изпълнили този doubleduck Вие ще летите през небето за много малко време.

В този момент Вашата бързина (speed) трябва да се намали с 10 unit/s докато сте в небето. Обаче може да получите и допълнителен спйд като направите и стрейф (обръщане във въздуха) докато летите през небето и да надхвърлите максималната бързина която е ~275-276 units. Тази техника е задължително важна и подобна на другата глава, double/multi countjump, защото такъв престрейф е нужен за да изпълним double или multicountjump.

За разлика от нормалното използване на doubleduck Вие трябва да скочите (препоръчително с mousewheel, също) директно след Вашият air time (когато се презимявате). Ако искате да си го обясните, може да кажете че countjump е doubleduck с последствеие от bhop.

-> Внимание: Двете, doubleduck и следващия скок може да се считат като prestrafe на countjump.

Следващата техника която трябва да предприемете е, отново както бяхте правили longjumping, айрстрейфовете. Sync и силата на Вашите стрейфове ще бъде голям фактор решавайки колко ще бъде Вашият скок със Вашият countjump.

-> Съвет от Fact or Fiction: Запомнете, че колкото по-висок prestrafe speed е, толкова повече неефективни широките стрейфове ще бъдат.

Ето го нашият клип (урок), показвайки countjump на 249 units highjump (най-трудният highjump На kz_longjumps с нормален prestrafe. Увеличената pre-strafe техника (със 180 градусово обръщане) ще бъде показана във doublecj/multicj видео в следващата глава.
Това видео показва как countjump се извършва правилно. Благодарение на saier.
13. Double/Multi Countjump

Double или Multicountjumps (DCJ/MCJ) са по принцип са еднаква техника като countjump, но те имат и (или повече) допълнителни duck-strafe(s) в техният prestrafe.

Проблема с тази техника е, че е по-трудно да го изпълните от нормален countjump, защото да ударите земята и да скролнете +duck още веднъж веднага е много трудно и непредсказуемо.

Обаче тази техника може да те довете към максималният престрейф speed който е възможен : 299.(9) unit/s.

В нашият урок (клип) може да видите 272 units DCJ направен от Fact or Fiction:
Това видео показва как dcj се извършва правилно. Благодарение на saier.
14. Edgebug

Edgebug е бъг в half-life системата който позволява на Вас да паднете от високо без да поемете щета и следователно да не умрете (дори и на карти които нямат бутон за кръв).

За да направим това трябва да ударите точният ръб на блок и edgebug ше Ви позволи да "подскочите" от него на по-ниско ниво без да получите щета. По често това може да се случи на плавно 90 градусов стрейф на ръб... гледайки която и да е страна.

Има 4 units за всеки ръб които можеш да удариш ръбът от. Стрейфинг в ръбът е ключът. Колкото повече (falling) падащ speed имате от както сте скочили "върху" ръбът, повече шанс ще Ви позволи да направите edgebug.

-> Внимание: Няма значене дали сте duck-нали (кукнали) или не когато правите edgebug, и двете ще проработят.

-> Съвет от spr1n: Точно като предприемем edgebug vertical speed пада на 0, и хоризонталният (speed) стои точно същия. Така, че ако искате да вземите добър "boost" след edgebug трябва да вземете нужен speed като стрейфвате преди да влезнете във edgebug ареята.

Има видео (урок) обяснявайки как да направим edgebugs от доста време в нашата download section, чувствайте се свободни да гледате или да теглите от нашата страница за теглене за допълнителна информация.

Обаче, тук са 2 пример как edgebugs могат да бъдат използвани в двато, нормален counter-strike карти и известни kreedz карти:
Това видео показва как edgebug се извършва правилно. Благодарение на saier.
15. Jumpbug

Jumpbug е, следващото към edgebug което научихме в последната глава, най-известната техника за падане от доста високо място без да получим никаква щете и/или да умрем.

Затова, използвайки тази техника дава на скачащия човек огромно предимство на карти без бутон за кръв. Може би най-невероятното предимство е, че може да използвате jumpbug на места където edge-bugs са невъзможни (защото няма никакъв ръб изобщо).
Техниката бе открита от tjubby и променена доста през KZ света, откакто разбира се направи много нови преки пътища възможни които бяга или поне много трудни да се направят с edgebugs (и кацайки точно на същият ръб пак), просто като голям пропуск на kz_ep_gigablock например.

Окей, значи нека да пробваме да орктием как тази техника е изобщо възможна и как е възможно да го активираме този бъг.

В проба да открием как jumpbug функционира, ние първо разбихме CS системата. Counter-Strike системата използва два вида модела за сблъскване. В този случай по-горният модел за сблъскване се намира малко над ниския, и докато горният не направи контакт със земята , тогава играчът няма да поеме никакъв fall damage. Ако използвате +duck долният модел ще потъне за околу 4 units. Смешното нещо е, че това беше точно същият модел използван за +jump командата също, така че ако кукнете когато падате и скочите в мястото на 4 units над земята, Вие никога не сте докоснали земята за системата. Вие трябва да отпуснете +duck клавиша (за да преместите сблъскващата кутия нагоре) и да скочите в същият момент, околу 0.01 секунди преди да докоснете земята и умрете, за да активирате бъгът и земятат без да вземете щета.

Обяснявайки ги пак: Вие трябва да скочите, паднете долу, кукнете (държейки клавиша за клякане, duck), скочите и да отпуснете duck в същият момент (в мястото където трябва да се презимите).

Така значи.. Дали е злополука, или можем да го научим?

Еми, то е за точното нацелване и fps. За проблемите с FPS има 3 различни възможности:

1. Постоянно 100,0 fps: Ако имате точната разлика между височината, перфектно нацелване всички изискваня са приети (за да видите за какво са изискванията проверете уравнение Е3 в урокът) вашите шансове са 100% за да го направите.

2. непостоянен fps: Ако Вашият FPS е непостоянен то е пълна злопулука дали ще Ви стане jumpbug или не. Перфектно време не означава, че ще успеете да го активирате бъгът! НО: jumpbugs са възможни с всякаква разлика във височината в този случай (височината не забранява възможноста да правите jump-bug както го направи в случай 1.). Да калкулирате как бихте могли да активирате jump-bug с непостоянно FPS проверете уравнение Е5 в урокът (линк може да се намери отдолу).

3. Постоянен И <100 fps: Доста подобно като случай 1., но е по-трудно (по-невъзможно) да активирате бъгът. Да калкулираме възможността трябва да имате същото уравнение (E3), но по-големи стъпки (0,01*(100/fps) вместо 0,01)

Друг аспект е разликата във височината: Колкото по-висок скокът е (и естествено по-голяма разлика във височината) по-трудно ще стане да се активира бъгът.

-> Внимание: Повече факти, повечето уравнения с математическите отрепки, могат да се намерят в оригиналната статия дето се намира в секцията на статий.

Ок, значи това е теорията. Нека се пробваме да намерим няколко факти за това колко е въжможно на един (kreedz run map) можем да го направим.

Как мога да предпочета или сметна възможноста?

Нашият любим coder и експерт eDark e направил уравнение за това:
Изображение
Благодаренията за това загадъчно уравнение отиват при eDark.
Нека да го превърнем в малък пример: известната карта kz_cg_wigbl0ck demo.

Първият jumpug е (или трябва да е) направен след 43с, следващия след 75с и последният след 126с. Така, че колко е възможно това да го вземем подред в една врътка/демо?

Зависи много на probablity (p) в който можете да направите jumpbug. 15% означава 15 пъти от 100, разбира се. Значи ето:

p = 15% => T = 4h
p = 10% => T = 13h
p = 8% => T = 25h
p = 6% => T = 58h
p = 5% => T = 100h



Много факти и теорий нали? Подкрепям. Нека се успокоим и да вземем някакви практически съветии от известен играчи и jumpbug pro spr1n.
-> Съвети от spr1n: Окей, нека започнем с няколко начални факти и знание за jumpbugs:

Jumpbugs могат да бъдат изпълнени на всякакъв вид солидна зема, друг играч, вход).
Jumpbugs могат да бъдат изпълнени от всякаква височина, с всякакъв vertical и horizontal speed. Точно след като jumpbug е готов horizontal speed се забавя с 50-150 units. Jump height след изпълнението на jumpbug е 63 units (точно като нормален скок). Не можеш да скочиш на по-високо от 64 units с jumpbug дори и ако е направено на ~2 units над земята.

Практически съвети за научаването на jumpbug:

1. Jumpbug e много трудна техника, така че е по-добре да започнем с falling speed (изберете нормален 512 units block секцийте например). Падайки не променя изпълняването на скока, единственото важно нещо е да натиснем правилните копчета в правилният момент. Обаче, колкото по-висок е falling speed, толкова по-трудно е да направите jumpbug (с легалните настройки от максимум falling speed е 2000 units.)
2. Хващайки момента между 0 и 2 units над земята е много трудно и най възможният проблем. Но не е трудно както би изглеждало отначало, много еднакво като да хванеш ръбът на блок докато скачаш. Стъпнете на мястото където искате да направите jumpbug, запомнете го. Сега трябва да си снимате 0 units ниво. След това трябва да пробвате и да изпълните jumpbug точно когато ще стигнете ареята която запомнихте отпреди. Изглежда трудно отначало, но след доби тренировки хората могат да видят дали са го изпълнили по-рано или по-късно jumpbug.
3. Времето да натиснем бутоните е проблем също. Дори и да се научите да отпускате duck в правилният момент, трябва също и да наместите и jump. Скролвайки за скок е добро решение, но все още не праща jump командата всеки момент и има малки паузи. Най-добрият начин е да научите точният момент и да анализирате Jumpbug trainer плъгин от Numb.
Вие ще видите вашите грешки веднага и ще можете да ги поправите на момента, което прави практикуването много по-ефективно.


Предполагам това удължено обяснение може да бъде доста полезно за всеки който иска да научи да прави jumpbug. Накрая, но не и последно, имаме урок (клип) за как да направим jumpbug правилно, разбира се:
Това видео показва пример за как да изпълним правилно jumpbug. Благодарение на saier.
16. Duckbug

Duckbug също е друг no fall damage техника. Ние вече научихме за edgebugs и jumpbugs, така че duckbug е третата техника която може да се използва за fall down от височини без да умрем. Голямото предимство на техниката е, че е два пъти по-лесна от jumpbug, но некато jumpbug не може да бъде направена навсякъде... ще Ви трябва наклонена повърхност за да направите duckbug.

Друга разлика сравнение с jumpbug е, че няма да изгубите horizontal speed, така че може да се подготвите да забавите "fall" down (падането) след като сте извършили ducbug.

След като знаем какво е duckbug, как работи то, как можем да го направим и на какви карто може да се използва?

На първо място трябва да съберете бързина (повече от вървяне на високо и падайки) и да скочите или бягате от висок блок.

-> Внимание: По-наклонена целовата повърхност, повече бързина се нуждае - и повече наклнонена целовата повърхност повече бързина е нужна за duckbug.

Тогава, докато Вие сте във въздуха трябва да задържите duck и да отпусните duck (unduck) докато сте много близко до земята за да излъжите системата.

-> Съвет rad: Може да бъде много полезно да bind +duck на Вашият mousewheel и скрол (rad използваше скролнат duck/unduck във volcano световен рекорд и демо от нашият клип урок на redrock). Удряйки пода на прав ъгъл ще помогне да имате достъп в него, обаче правейки strafing не е от значение. Освен това.. просто практикувайте и практикувайте :)

Тогава как ще е възможен бъг като този изобщо?

Разбира се възможно е да измамите системата ако сте кукнали в последният airframe и отпуснете duck когато докоснете земята. Обаче, CS системата няма да засече това, защото Вие сте събрали много бързина докато падате карайки това следващия frame ще бъде във въздуха отново, карайки системат да мисли че не сте докоснали земята изобщо.
Въпреки това Вашият vertical speed (falling speed) се възстановява, точно както Вие направихте при edgebug, така че няма да умрете повече.

Крайно, но не и последно, нашият видео (клип) показвайки duckbug извършен на kz_man_redrock. Ако искате да видите друг пример вижте световният рекорд на kz_6fd_volcano.
Това видео показва пример за как да изпълним правилно duckbug. Благодарение на saier.
17. Slidebug

Slidebug е още една техника за no fall damage. Тази техника е подобна на edgebug, но естествено както името подсказва - трябва ни surf или плъзгаща се стена за да го изпълним това, не ръб.

Значи как мога да направя тази техника?

Първо трябва да намерим surf/slide където можем да се плъзнем, например surf стена или блодливо нещо (точно като ръбовете когато се пробваме да направим edgebug). Бягайки и скачайки към целта трябва да се вдигне точно към 64 units висок блок, иначе slidebug не е възможен на тази цел. Така да речем, тази цел трябва да докова земята разбира се, за да можем да стоим на земята след като изпълним slidebug.

След като намерим адекватно място да скочим от ние трябва да подсигурим, че ще държим достатъчно horizontal speed за да можем да докоснем земята и - тточно в същият фрейм - докоснем стената от късото след като кацнем. Точно като сме "докоснали" земята (което ще ни накара да умрем) ние трябва да стрейфнем към наклонената повърхност на блъзгащият се обект незабавно. Ако го направиш това точно по перфектно време няма да умреш и ще оцелееш падането.

И значи как е възможно това?

Резултатът на това движение е, че ние докосваме земята и се плъзгаме по стена по същото време, форсирайки системата на CS да помисли, че имаме позитивна vertical speed (изкачвайки се нагоре) и че не сме свързани към земята - така, че "няма" нужда за системата да Ви нарани.

Нека го съберем: Frame започва, първо ще докоснете земята за да може vertical speed да се нулира. Малко след това ще се плъзнете нагоре от земята до наклонената повърхност surf/slide обект... правейки това ще Ви мръдне с няколко units нагоре и Вие не се намирате на земята повече. Сега frame свършва. Така, че можем да кажем че не сме звързани към земята когат frame започна и все още не сте свързани със земята (повече) когато frame свърши.. Тогава системата не зачита Вас докосвайки земята изобщо.

Благодарение на Numb за откритието на тази техника и документирайки я във форумна тема

Нашият клип (урок) Ви показва полезни slidebug преки пътеща, извършени на kz_cgwigbl0ck:
Това видео показва пример за как да изпълним правилно slidebug. Благодарение на saier.
Това беше от мен, благодаря за четенето! Последна част ТУК , но тя не съдържа нищо освен информация за начинаещи. Това е!

Източник: http://xtreme-jumps.eu/kreedz_tutorial.php
Превод: cmg
"Those who make peaceful revolution impossible will make violent revolution inevitable." - John F. Kennedy
Изображение
Публикувай отговор

Обратно към “Уроци”

Кой е на линия

Потребители разглеждащи този форум: 0 регистрирани и 2 госта